AIと制作ツールを連携させる方法をテーマに、Blender、Houdini、Unityで実際に試した内容を紹介しました。BlenderではMCPを介してAIにソファーや城を作らせ、短時間で形を作れる一方、オブジェクトが埋まるなど、仕上がりには課題もあることを確認しました。Houdiniでは、AIにPythonコードを書かせてプロシージャルなオブジェクトを生成した例や、地形を作る用途についても話しました。
UnityのCLIについては、ゼロから完成度の高いものを作るより、既存のシーンやオブジェクトを修正する補助として使うのが現実的だという見方が共有されました。シーンを開いた状態でAIに操作させるとエラーが起きる場合があり、Unityを閉じて処理する方法にも触れました。また、壁の崩壊アニメーションなどは、素材を用意したうえでAIに作らせ、人が速度や見た目を調整すると制作を効率化できそうだと話しました。
3D制作では、配置やライティングなど視覚的な判断が必要なため、AIだけで最終的な仕上がりを決めるのは難しいという意見が出ました。一方、BlenderのPythonアドオンのように、繰り返し行う操作を自動化する用途や、モデル・テクスチャのたたき台を作る用途には可能性があります。Figmaの連携についても試した経験を紹介し、プロトタイプの出発点にはなるものの、デザインや操作設定には人の手直しが必要だと話しました。