自分たちのメタバースプラットフォームを作る方法をテーマに、Unityでマルチプレイを実現する仕組みを解説しました。単体で動くゲームオブジェクトをそのまま複数人で遊べるようにするだけでは、プレイヤー間でオブジェクトの動きなどが共有されません。Netcode for GameObjectなどを使ってオブジェクトをネットワーク対応させ、同期することで、同じ空間を共有できるようにする考え方を紹介しました。
運用方法として、専用サーバーを用意する方式と、参加者の一人がホストとなってルームを作り、ほかのプレイヤーが接続する方式を比較しました。専用サーバーは費用や管理が課題になりますが、Steamworksを利用すれば、Steamを通じてホストと参加者を接続できる可能性があると説明しました。配信では、利用にはSteamへの登録が必要で、初期費用はおよそ100ドルと話題になりました。また、Steam対応のPCが必要で、スマートフォンでは利用できない点や、ゲームの審査・公開までの手順も確認が必要な点に触れました。
プラットフォームを自作する利点として、同期する対象を選び、通信量やワールドの軽さを調整できること、メニューやUIを含めて自由に設計できることが挙げられました。イベントの空間をclusterやVRChatに残すだけでなく、独自のアプリとして提供する構想も話しました。一方で、Unityで作ったアプリをSteamに登録する具体的な手順や、制作・運用に必要な知識は今後確認が必要です。終盤には、Google ColabとGemini、GitHub Copilotなど、AIによるコード補助についても話題になりました。