ロケーションXRとは、体験する場所にXR技術を組み合わせ、その場での体験価値を高めるエンタメの一種として紹介されました。パソコンとネット環境があればどこでも同じ体験ができるVRとは異なり、特定の場所に行って楽しむことが特徴です。ユニバーサル・スタジオ・ジャパンのXRライドや、施設内で遊ぶXRゲームなども例に挙がりました。
普及の背景として、Meta Questなどの登場により、以前のような大きな機材や高価なパソコンを使わずに、比較的手軽に高品質なXRを体験できるようになった点が語られました。イベントで紹介された事例には、限られたスペースで遊ぶシューティングゲーム型の体験と、広い空間を歩きながら映像世界を探索する体験があり、同じロケーションXRでも形式や目指すものが異なると話しました。
家庭用XRが進化しても、施設で体験する価値は残るのではないかという議論もありました。家では難しい大規模な設備や、誰かと一緒に出かけて体験を共有することが魅力になるという見方です。映画館のように、目的を決めて訪れるだけでなく、近くにあるから立ち寄る選択肢にもなり得ると話しました。
今後の活用案として、ライブ会場でのXR体験、博物館の展示をARで動かす演出、選手やボールの視点から楽しむスポーツ観戦などが挙げられました。現実の情報を重ねて観戦を助ける方法と、体験の面白さを増やす方法の両方が考えられます。また、AIによる空間やゲームの生成と組み合わせる可能性にも触れ、ロケーションXRの新たな体験やビジネスへの期待を語りました。