プロシージャルモデリングを、ノードを組み合わせて3Dオブジェクトを作る方法として紹介しました。一般的なモデリングでは、頂点や面を動かして形を整えたり、複数のオブジェクトを組み合わせたりします。一方、プロシージャルモデリングでは、屋根や窓、扉などの情報を別々に持たせ、ノードのつなぎ方や設定を変えて形を生成します。HoudiniやBlenderのジオメトリーノードが例に挙がり、UnityのシェーダーやVFX制作にもノードを使う手法があると説明しました。
特徴として、後からの変更に強く、作業を効率化しやすい点を取り上げました。たとえば、家の扉や窓の情報を独立させておけば、形状を修正して再生成できます。森のシーンで橋の形を変更した場合も、設定した法則に従って周囲の木などを生成し直せる例が紹介されました。街並みや森、山など、一定のルールに沿ったものを大量に作る場面のほか、炎や煙、水しぶきなどの表現にも活用されると話しました。
一方、人体の細かなディテールなど、手作業で作り込む造形には従来のモデリングが向く場合があり、用途に応じた使い分けが必要だと整理しました。また、建築物や家具、機械のように寸法や部品の変更が重要なものでは、プロシージャルモデリングの柔軟さが役立つという補足もありました。後半では、米国政府の統計データをブロックチェーンに載せて公開するというニュースをきっかけに、情報の改ざん防止や、行政でのブロックチェーン活用についても話しました。