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今のメタバースってどうなってるの?

第437回 / 2026年9月1日(火)

総務省の情報通信白書を手がかりに、メタバース市場の予測やECの現状を確認し、体験価値にお金を払う仕組み、広告とクリエイター支援のあり方について話しました。

「今のメタバースってどうなってるの?」をテーマに、総務省の情報通信白書に掲載された市場規模の推移と予測を見ながら、現状や今後の可能性について話しました。白書では、世界・日本ともに市場の拡大が予測され、内訳ではメタバース内のECが大きく、ゲームやヘルス&フィットネスなども挙げられています。市場を牽引するのは、ハードウェアよりも消費者向けサービスだという見方や、XRデバイスとAI技術の発展が市場拡大につながるという記述も取り上げました。

日本のECについては、VketやBOOTHで扱われる3Dモデルなどのデジタルデータ、企業の出展に関連する商品が話題になりました。一方で、メタバースをソーシャル、イベントなどのエンターテインメント、ゲームといった異なる用途に分けて考える必要があると指摘しました。用途によって求められる機器の性能や使い心地も異なるため、「メタバース」という大きなくくりだけでは、市場の実態や価値の生まれる場所が見えにくくなるという意見が出ました。

また、参加費や広告、商品販売など、メタバース内で収益を生む方法についても意見を交わしました。広告は体験を損なうおそれがあり、現状ではECに比べて目立ちにくいことや、利用者が納得して支払える形が大切だという考えが共有されました。3Dアセットの販売だけでなく、ワールドやイベントで得られる体験そのものが評価され、作り手に還元される仕組みが必要ではないかと話しました。

具体案として、ワールドへの「いいね」やコメント、写真投稿などを評価に結びつける報酬やポイントの仕組みが挙がりました。市場の拡大に伴って文化や熱量が薄まることへの懸念にも触れ、参加者同士の内輪だけで循環しない届け方や、体験の価値を適切に評価する方法について考えました。

話したトピック

  1. 01

    市場規模と内訳

    総務省の情報通信白書を参照し、世界と日本の市場規模の予測や、EC、ゲーム、ヘルス&フィットネスなどの内訳を確認しました。ハードウェアより消費者向けサービスが市場を牽引するという見方も紹介しました。

  2. 02

    ECと用途の違い

    VketやBOOTHを例に、メタバース内ECで扱われるデジタルデータや企業の商品について話しました。ソーシャル、イベント、ゲームなど用途を分けて考えると、必要な機器や価値の生まれ方も異なると指摘しました。

  3. 03

    収益化と体験価値

    広告や参加費、商品販売などの収益化を取り上げ、利用者が納得して支払える方法について意見を交わしました。体験を損なわない広告や、ワールドへの反応を作り手への報酬に結びつける案も挙がりました。

  4. 04

    文化と作り手の支援

    市場の拡大によって文化や熱量が薄まる懸念に触れ、体験そのものを評価する仕組みや、メタバースの外にも届ける方法について考えました。コミュニティ内だけで循環しないあり方も話題になりました。

ホスト
@Web3studenttalk
キーワード
メタバース情報通信白書VRChatclusterVketEC体験価値広告クリエイター支援

この紹介文は、Xスペースの文字起こしをもとに AI が作成し、運営が確認したものです。

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