「今のメタバースってどうなってるの?」をテーマに、総務省の情報通信白書に掲載された市場規模の推移と予測を見ながら、現状や今後の可能性について話しました。白書では、世界・日本ともに市場の拡大が予測され、内訳ではメタバース内のECが大きく、ゲームやヘルス&フィットネスなども挙げられています。市場を牽引するのは、ハードウェアよりも消費者向けサービスだという見方や、XRデバイスとAI技術の発展が市場拡大につながるという記述も取り上げました。
日本のECについては、VketやBOOTHで扱われる3Dモデルなどのデジタルデータ、企業の出展に関連する商品が話題になりました。一方で、メタバースをソーシャル、イベントなどのエンターテインメント、ゲームといった異なる用途に分けて考える必要があると指摘しました。用途によって求められる機器の性能や使い心地も異なるため、「メタバース」という大きなくくりだけでは、市場の実態や価値の生まれる場所が見えにくくなるという意見が出ました。
また、参加費や広告、商品販売など、メタバース内で収益を生む方法についても意見を交わしました。広告は体験を損なうおそれがあり、現状ではECに比べて目立ちにくいことや、利用者が納得して支払える形が大切だという考えが共有されました。3Dアセットの販売だけでなく、ワールドやイベントで得られる体験そのものが評価され、作り手に還元される仕組みが必要ではないかと話しました。
具体案として、ワールドへの「いいね」やコメント、写真投稿などを評価に結びつける報酬やポイントの仕組みが挙がりました。市場の拡大に伴って文化や熱量が薄まることへの懸念にも触れ、参加者同士の内輪だけで循環しない届け方や、体験の価値を適切に評価する方法について考えました。