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メタバースに組み込めるギミッ クって?

#196 / Tue, Jun 11, 2024

The content of this page is in Japanese.

「メタバースに組み込めるギミック」をテーマに、アスレチックや参加型体験の案を挙げ、制作技術や端末負荷の制約、イベント設計で優先すべき点を具体例とともに話しました。

今回のテーマは、メタバースに組み込めるギミックです。前回話題に上がった、参加者がランタンを作って飛ばす体験を手がかりに、技術的に何が可能かを話しました。例として、ピザの具材を好きな位置に置く遊びや、メタバースならではの景色をみんなで見る体験が挙がりました。アスレチックは、clusterの機能を使って比較的作りやすく、現実では難しい動きや見えない床なども取り入れられると紹介されました。

制作では、Unityの物理機能やclusterのクリエイターキットにあるスクリプトを組み合わせることで、ワープやワールドの動きなどを実現できます。一方、ランタンに名前を書くような仕組みは、方法が全くないわけではないものの、実装や大量に配置した場合の負荷が課題になります。動画やテクスチャ、細かく動くオブジェクトなどはワールドを重くする可能性があり、スマートフォンを含むさまざまな端末で参加できるよう、見た目の精細さより軽さを優先する考え方も共有されました。すべての要素を盛り込むのではなく、何を主役にするかを決め、残りの容量で表現を調整することが重要です。

料理の体験なら、実際に食材を切る動作を再現するのではなく、クリックするたびに皮をむいた状態や煮込んだ状態を表示するなど、手順を工夫する案が出ました。ランタンの文字についても、事前に描いた絵をテクスチャとして使い、イベント当日に飛ばす方法が検討されました。参加者がその場で自由に細かく操作するには制約があるため、事前に制作を進める案も話されました。実現したい内容を具体化し、参加する人と相談しながら、必要な機能や演出、端末負荷とのバランスを決めていくことが大切だと整理しました。

Topics

  1. 01

    体験型ギミックの案

    ランタンを作って飛ばす案を出発点に、具材を置く遊びや景色を見る体験を検討しました。clusterのアスレチックなど、メタバースならではの動きや仕掛けも例に挙がりました。

  2. 02

    制作技術と負荷

    Unityやclusterの機能で多様な仕掛けを作れる一方、動画やテクスチャ、細かな動きは負荷につながることを確認。多様な端末から参加できるよう、軽さとの両立を話しました。

  3. 03

    表現の工夫と進め方

    料理の工程を状態の切り替えで表現する案や、事前に描いた絵をテクスチャに使う案を検討。実現したい内容を具体化し、参加者と相談して機能を決める方針を共有しました。

Host
@Web3studenttalk
Speakers
Keywords
メタバースギミックclusterUnityアスレチックワールド制作端末負荷

This summary was drafted by AI from the Space's transcript and reviewed by the team.

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