Web3やNFT、ブロックチェーン、メタバースについては、「それを使う必要があるのか」「従来の仕組みでも実現できるのではないか」という指摘がよくあります。今回は、既存技術と明確に違う用途を見つけてから使うべきなのか、それとも実際に使うことで新しい利点や応用方法が見つかるのかを話しました。使い道を慎重に考えすぎて試せなくなるより、利用を通じて発見を重ねることも大切ではないか、という意見が紹介されました。
技術の移り変わりの例として、ガラケーからスマートフォンへの変化を取り上げました。ガラケーにはカメラや多様な形状などの機能がありましたが、スマートフォンはタッチ操作を含めた使いやすさが支持されたのではないか、と議論しました。また、CDから音楽配信やサブスクリプションへの移行、レコードが再び聴かれるようになったことにも触れ、利便性を求める流れと、アナログな音や作品を味わいたい需要が並存する様子を話しました。移動手段では、遠距離移動に飛行機が使われる一方、貨物輸送では船も使われ続けている例が挙がりました。
ゲームについては、ボードゲーム、ビデオゲーム、VRといった変化を通して、技術が以前の遊びをすべて消すのではなく、より没入したい、自由に遊びたいなど、異なる需要に応じた選択肢を増やすのではないかと話しました。PCとスマートフォンも、重い作業と外出先での手軽な利用のように、得意な用途が異なります。新しい技術は既存のもの全体を置き換えるというより、利用者の求める範囲に応じて一部の役割を引き受ける場合がある、という見方が共有されました。
さらに、生成AIなどの分野では多くのサービスが登場した後、競争や利用者の獲得を経て整理・統合されることも話題になりました。技術の普及には性能だけでなく、使う人の需要や利用しやすさも関わります。置き換わり方を事前にすべて予測するのは難しく、実際に試すことが次の発見につながるという視点から、技術の変遷を考えました。