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今まで置き換わっていた技術

#239 / Thu, Sep 19, 2024

The content of this page is in Japanese.

NFTやブロックチェーンは既存技術と何が違うのか、置き換わる技術の例を手がかりに議論しました。携帯電話や音楽メディア、ゲームなどを取り上げ、技術の普及と利用者の需要の関係を考えます。

Web3やNFT、ブロックチェーン、メタバースについては、「それを使う必要があるのか」「従来の仕組みでも実現できるのではないか」という指摘がよくあります。今回は、既存技術と明確に違う用途を見つけてから使うべきなのか、それとも実際に使うことで新しい利点や応用方法が見つかるのかを話しました。使い道を慎重に考えすぎて試せなくなるより、利用を通じて発見を重ねることも大切ではないか、という意見が紹介されました。

技術の移り変わりの例として、ガラケーからスマートフォンへの変化を取り上げました。ガラケーにはカメラや多様な形状などの機能がありましたが、スマートフォンはタッチ操作を含めた使いやすさが支持されたのではないか、と議論しました。また、CDから音楽配信やサブスクリプションへの移行、レコードが再び聴かれるようになったことにも触れ、利便性を求める流れと、アナログな音や作品を味わいたい需要が並存する様子を話しました。移動手段では、遠距離移動に飛行機が使われる一方、貨物輸送では船も使われ続けている例が挙がりました。

ゲームについては、ボードゲーム、ビデオゲーム、VRといった変化を通して、技術が以前の遊びをすべて消すのではなく、より没入したい、自由に遊びたいなど、異なる需要に応じた選択肢を増やすのではないかと話しました。PCとスマートフォンも、重い作業と外出先での手軽な利用のように、得意な用途が異なります。新しい技術は既存のもの全体を置き換えるというより、利用者の求める範囲に応じて一部の役割を引き受ける場合がある、という見方が共有されました。

さらに、生成AIなどの分野では多くのサービスが登場した後、競争や利用者の獲得を経て整理・統合されることも話題になりました。技術の普及には性能だけでなく、使う人の需要や利用しやすさも関わります。置き換わり方を事前にすべて予測するのは難しく、実際に試すことが次の発見につながるという視点から、技術の変遷を考えました。

Topics

  1. 01

    まず使うことで見えること

    NFTやブロックチェーンを使う必然性を事前に決めつけず、実際に試すことで新たな利点や応用方法が見つかる可能性について話しました。

  2. 02

    携帯電話と音楽の変化

    ガラケーからスマートフォン、CDから音楽配信への変化を例に、機能だけでなく使いやすさや手軽さが普及に関わることを議論しました。

  3. 03

    ゲーム体験の広がり

    ボードゲーム、ビデオゲーム、VRの例をもとに、新技術が従来の遊びをすべてなくすのではなく、異なる体験の選択肢を生むと考えました。

  4. 04

    用途ごとに変わる役割

    PCとスマートフォン、船と飛行機などを例に、技術は用途ごとの需要に応じて役割を分け、一部を置き換える場合があると話しました。

Host
@Web3studenttalk
Speakers
Keywords
Web3NFTブロックチェーン技術の置き換わりスマートフォン音楽メディアゲーム

This summary was drafted by AI from the Space's transcript and reviewed by the team.

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